Оглавление
§ Теория
Безусловно, любая программа должна информировать пользователя о том, что она делает. Ну почти любая, конечно, но все же, большинство из них. Первым делом, надо бы научиться выводить символы и строки на экран. Сегодня я попытаюсь рассказать об этом.
Как известно, в спектруме нет текстового режима, есть лишь только графический, и потому, чтобы вывести что-то на экран, это придется нарисовать разными методами. Рассмотрю лишь самый простой, который работает с символами размером 8x8 и полем 32x24.
Первое, что требуется, так это информация о записанных символах где-нибудь в памяти. Если 1 символ кодируется 8 байтами, а как известно, 1 байт равен 8 пикселям, то для хранения 256 символов потребуется 2048 байт (2кб) памяти. А памяти в спектруме не так много, к тому же, я буду полностью опускать все символы, имеющие код от 128 до 255 – это обычно там находится русская кодировка. Плюс к этому, еще буду пропускать символы от 0 до 31 – там находятся спецсимволы. Все ради экономии места. Итак, в распоряжении остаются символы от 32 до 127 включительно, а это 96 символов, которые займут в памяти 768 байт – уже много меньше, чем 2кб, хотя можно и еще ужать до 384 байта, если использовать символы 4x8, но пока я это делать тут не буду, может потом сделаю в другой главе.
Поскольку размер ROM состоит из 16кб, то логично бы хранить таблицу символов в последних 768 байтах, как это делается в ROM Бейсике от официального Синклера, так сказать. А они там находятся по адресу 0x3D00 до 0x3FFF включительно.
§ Вычисление адреса данных для показа
Как вычислить позицию данных, откуда будем считывать символы? Просто, очень просто:
word get_symbol_address(byte sym) {
return 0x3D00 | ((sym - 0x20) << 8);
}
На языке ассемблера Z80 это будет выглядеть так. Все просто:
get_symbol_address:
sub 0x20
ld h, 0
ld l, a
add hl, hl
add hl, hl
add hl, hl
ld a, h
add 0x3d
ld h, a
ret
§ Вывод символа на экран
Для вывода одного символа на экран нам потребуется использовать 2 процедуры, которые ранее написаны – это вычисление источника символа, и вычисление адреса, куда писать будем. Ну а дальше просто дело техники.
print_char:
push bc
push de
push hl
call get_symbol_address
ex de, hl
call get_text_cursor_address
ld b, 8
.pc1: ld a, (de)
ld (hl), a
inc h
inc de
djnz .pc1
pop hl
pop de
pop bc
ret
§ Процедура очистки экрана
Я подумал, что не лишним будет привести сюда процедуру, которая очищает экран в атрибут A, в том числе еще и устанавливая BORDER под цвет БУМАГИ.
cls:
ld bc, 0x02FF
ld hl, 0x5800
ld de, 0x5801
ld (hl), a
rrca
rrca
rrca
out (254), a
ldir
xor a
ld hl, 0x4000
ld (hl), a
ld de, 0x4001
ld bc, 0x17FF
ldir
ret