Лисья Нора

Оглавление


§ Теория

Безусловно, любая программа должна информировать пользователя о том, что она делает. Ну почти любая, конечно, но все же, большинство из них. Первым делом, надо бы научиться выводить символы и строки на экран. Сегодня я попытаюсь рассказать об этом.
Как известно, в спектруме нет текстового режима, есть лишь только графический, и потому, чтобы вывести что-то на экран, это придется нарисовать разными методами. Рассмотрю лишь самый простой, который работает с символами размером 8x8 и полем 32x24.
Первое, что требуется, так это информация о записанных символах где-нибудь в памяти. Если 1 символ кодируется 8 байтами, а как известно, 1 байт равен 8 пикселям, то для хранения 256 символов потребуется 2048 байт (2кб) памяти. А памяти в спектруме не так много, к тому же, я буду полностью опускать все символы, имеющие код от 128 до 255 – это обычно там находится русская кодировка. Плюс к этому, еще буду пропускать символы от 0 до 31 – там находятся спецсимволы. Все ради экономии места. Итак, в распоряжении остаются символы от 32 до 127 включительно, а это 96 символов, которые займут в памяти 768 байт – уже много меньше, чем 2кб, хотя можно и еще ужать до 384 байта, если использовать символы 4x8, но пока я это делать тут не буду, может потом сделаю в другой главе.
Поскольку размер ROM состоит из 16кб, то логично бы хранить таблицу символов в последних 768 байтах, как это делается в ROM Бейсике от официального Синклера, так сказать. А они там находятся по адресу 0x3D00 до 0x3FFF включительно.

§ Вычисление адреса данных для показа

Как вычислить позицию данных, откуда будем считывать символы? Просто, очень просто:
word get_symbol_address(byte sym) {
return 0x3D00 | ((sym - 0x20) << 8);
}
На языке ассемблера Z80 это будет выглядеть так. Все просто:
; Вход: A (символ)
; Выход: HL
get_symbol_address:
 
sub 0x20 ; A = Sym - 0x20
ld h, 0 ; HL = A
ld l, a
add hl, hl
add hl, hl
add hl, hl ; HL = A << 3
ld a, h
add 0x3d
ld h, a ; HL += 0x3D00
ret

§ Вывод символа на экран

Для вывода одного символа на экран нам потребуется использовать 2 процедуры, которые ранее написаны – это вычисление источника символа, и вычисление адреса, куда писать будем. Ну а дальше просто дело техники.
; Вход: B(y=0..23), C(x=0..31) A(символ)
print_char:
 
push bc
push de
push hl
call get_symbol_address ; HL=Адрес символа в памяти
ex de, hl ; DE теперь тут
call get_text_cursor_address ; HL=Адрес видеопамяти
ld b, 8 ; Повторить 8 раз
.pc1: ld a, (de) ; Прочитать 8 бит
ld (hl), a ; Записать 8 бит
inc h ; Y = Y + 1 согласно модели памяти
inc de ; К следующему байту
djnz .pc1 ; Рисовать 8 строк
pop hl
pop de
pop bc
ret

§ Процедура очистки экрана

Я подумал, что не лишним будет привести сюда процедуру, которая очищает экран в атрибут A, в том числе еще и устанавливая BORDER под цвет БУМАГИ.
; Вход: A - атрибут очистки
cls:
ld bc, 0x02FF
ld hl, 0x5800 ; Отсюда копировать
ld de, 0x5801 ; Сюда
ld (hl), a ; Байт инициализации
rrca
rrca
rrca
out (254), a ; Цвет бордера
ldir ; Копировать из (HL) -> (DE), HL++, DE++
xor a
ld hl, 0x4000
ld (hl), a
ld de, 0x4001
ld bc, 0x17FF
ldir ; Очистить графическую область
ret